Scrivere per l'audiovisivo
Capitolo 1. Dalla produzione alla sceneggiatura.
Perché ti serve
Chiunque faccia un video, dal cortometraggio al reel, lavora meglio se prima scrive. In questo capitolo impari a trasformare un'idea in un testo che una troupe può usare per girare.
Prima di cominciare: che cosa sai già?
Scrivi quello che ti viene in mente. Anche poche parole, anche in un'altra lingua. Lo ritrovi nella sezione «Il mio percorso».
Scegli da dove partire
Le parti seguono un ordine, ma puoi partire da quella che ti incuriosisce di più.
Come funziona questa pagina
- Personalizza (in alto): cambia carattere, dimensione, interlinea e colori. Anche un tema ad alto contrasto.
- In ogni parte scegli come esplorare: in breve, testo completo, oppure schemi ed esempi.
- Il pulsante Ascolta legge il testo ad alta voce. Parte solo quando lo premi.
- Nel Laboratorio trovi giochi e attività da fare da soli o in gruppo.
- Tutto quello che scrivi resta solo nel browser di questo dispositivo. Non lo vede nessun altro.
Parte 1 di 4La produzione audiovisiva
Ogni video che guardi, anche un reel di 15 secondi, è nato da un progetto. Qui scopri chi lo organizza e perché si scrive prima di girare.
Che cosa puoi imparare
- Sapere quali sono i 4 elementi di ogni progetto audiovisivo.
- Sapere che cosa fa la produzione.
- Capire perché si scrive prima di girare.
Tempo: circa 20 minuti per il testo completo, 5 minuti per la versione in breve.
Come vuoi esplorare questa parte?
L'idea chiave
Un video esiste prima sulla carta: scrivere costa poco, rigirare costa tanto.
In breve: i punti essenziali
- Ogni progetto audiovisivo ha 4 elementi: testo scritto, obiettivo di comunicazione, risorse, pianificazione.
- La produzione non è chi possiede i soldi: è chi li spende per realizzare il prodotto. Rende possibile il film, non lo fa.
- Si scrive sempre prima di girare, perché correggere un testo costa poco e correggere le riprese costa molto.
- La scrittura audiovisiva comunica un contenuto e organizza il lavoro della produzione e della troupe.
- È una scrittura di servizio: descrive solo ciò che si vede e si sente, ma è sempre un racconto.
Vuoi più dettagli? Scegli «Testo completo» o «Schemi ed esempi» qui sopra.
1.1 Il progetto
Un prodotto audiovisivo è un'opera fatta di immagini e suoni. Per esempio: un film, una serie TV, un video per i social.
Ogni prodotto audiovisivo nasce da un progetto. Questo vale per un cortometraggio girato con lo smartphone. Vale anche per una serie TV che costa milioni di euro.
Ogni progetto ha bisogno di 4 elementi:
| Elemento | Che cosa stabilisce |
|---|---|
| 1. Un testo scritto | Che cosa vuoi raccontare. |
| 2. Un obiettivo di comunicazione | A chi è rivolto il prodotto. Con quale mezzo arriva al pubblico (per esempio: cinema, televisione, internet). |
| 3. Le risorse | Soldi, persone che lavorano, attrezzature tecniche. |
| 4. Una pianificazione | Come usare le risorse nel tempo: che cosa deve succedere, in che ordine, quando. |
La produzione organizza e gestisce il progetto, dall'inizio fino al prodotto finale.
Frase figurata: che cosa significa
«La produzione dà gambe al progetto» significa: la produzione rende possibile realizzare il progetto e lo fa andare avanti. Il progetto non ha gambe vere.
1.2 Il personale di produzione
Attenzione
Molte persone pensano che la produzione sia chi possiede i soldi. Non è così. Quasi sempre la produzione è chi spende i soldi e si prende la responsabilità di trasformarli in un prodotto audiovisivo.
La produzione fa 3 cose:
- trova i finanziamenti oppure li amministra (li gestisce);
- organizza il lavoro;
- controlla insieme i tempi, la qualità e i costi.
Per questo la produzione non è una persona sola. È un intero reparto (in inglese: production department). Il reparto è grande quanto serve al progetto:
- in un progetto scolastico può bastare 1 organizzatore. Questa persona gestisce gli orari, i rapporti con i docenti e con i compagni, il prestito delle attrezzature;
- in una grande struttura, come un network televisivo o uno studio cinematografico, la produzione è enorme: tantissime persone e tantissimi mezzi.
Regola
La produzione non fa il film. Il film lo fanno i registi, gli sceneggiatori, gli operatori e altri professionisti. La produzione rende possibile il film.
1.3 Scrivere prima di girare
Girare significa fare le riprese con la videocamera.
Ogni produzione funziona in modo diverso. Per esempio, la produzione di un film è molto diversa da quella di un programma televisivo. Ma c'è una regola che vale sempre: nessuna produzione comincia prima che l'idea sia stata scritta.
Anche quando nel lavoro professionale si improvvisa, non si parte dal nulla. Prima c'è sempre una forma di scrittura o di progettazione. Poi viene tutto il resto.
La scrittura è il primo passo. È anche il passo più importante. Il motivo è pratico:
- trovare un errore nella storia mentre è ancora scritta su carta costa poco;
- trovare lo stesso errore sul set (il luogo delle riprese) costa molto di più: le persone e le attrezzature sono già pagate e stanno ferme.
Esempio
Un errore di questo tipo: un personaggio fa una cosa che non è coerente con come si è comportato prima. Sulla carta basta riscrivere una pagina. Sul set bisogna rigirare, spendere e perdere tempo.
Per questo la scrittura è la fase a cui si dedica più tempo. Le riprese di un film durano settimane. Per avere una sceneggiatura approvata a volte servono anni.
Frase figurata: che cosa significa
«Realizzare un prodotto audiovisivo senza scrittura è come costruire un palazzo senza cemento armato: prima o poi crollerà» significa: il cemento armato tiene in piedi un palazzo. La scrittura tiene in piedi un video. Senza scrittura, il progetto avrà problemi gravi. Il video non crolla davvero come un palazzo.
«Costa poco finché rimane sulla carta» significa: correggere un testo scritto è facile ed economico.
1.4 Scrittura e produzione
Scrivere prima di girare serve a ridurre l'incertezza: cioè a sapere prima che cosa bisogna fare. Più un progetto è complicato, più bisogna decidere le cose in anticipo.
Esempio
«Realizzare un video sulla nostra scuola» è un'idea. Non è ancora un progetto.
Per diventare un progetto, l'idea deve diventare un testo. Il testo dice:
- che cosa vogliamo raccontare;
- quali informazioni servono;
- chi dobbiamo riprendere o intervistare;
- quali immagini dobbiamo girare;
- in quale ordine useremo le immagini.
La scrittura per l'audiovisivo ha quindi 2 funzioni:
- comunicare un contenuto (come ogni testo);
- organizzare il lavoro necessario per produrre il video.
La seconda funzione è spesso implicita: il testo non la dichiara, ma c'è. La produzione legge il testo e lo divide in voci di costo. Una voce di costo è una spesa precisa: per esempio l'affitto di una cucina per un giorno, oppure un attore per 2 giorni. Così la produzione calcola con precisione quante risorse servono.
1.5 La scrittura e la troupe
La troupe è il gruppo di persone che lavora alle riprese.
La scrittura serve anche a comunicare tra professionisti diversi. Ognuno legge lo stesso testo, ma ognuno cerca le informazioni che servono al suo lavoro.
Il testo non scrive in modo esplicito come realizzare le cose. Ogni professionista deve dedurle, cioè ricavarle dal testo.
Esempio
Il testo dice: la scena si svolge in una cucina, di giorno.
- Chi riprende capisce: devo riprendere in un ambiente chiuso.
- Chi si occupa delle luci capisce: devo ricreare la luce del giorno.
Ogni persona della troupe legge il testo dal suo punto di vista. Il testo resta però al centro del lavoro di tutti. Resta al centro anche quando cambia, per esempio per un problema pratico o per una nuova idea.
1.6 Una scrittura di servizio
La scrittura per l'audiovisivo descrive solo ciò che si potrà vedere o ascoltare.
Per questo non è un'opera letteraria autonoma. Un romanzo si legge per il piacere di leggerlo. Una sceneggiatura serve a fare un video.
Un paragone
Il testo di una canzone, letto senza la musica, può sembrare semplice o ripetitivo. Con la musica, invece, funziona. La sceneggiatura è simile: da sola sembra un testo povero. Con le immagini e i suoni diventa completa.
Chi legge una sceneggiatura, o la scaletta di un documentario, deve fare 2 cose nello stesso momento: leggere e immaginare le immagini e i suoni che accompagneranno il testo.
Lo stile è semplice, diretto, pratico. È una scrittura di servizio: una scrittura che serve a qualcos'altro, cioè al video.
C'è però un legame forte tra l'audiovisivo e la letteratura: la narrazione, cioè il racconto. Anche la notizia di un telegiornale, o un programma di divulgazione scientifica, è pensata come un racconto. Ha personaggi e azioni. Vuole colpire il pubblico ed emozionarlo.
Qui c'è un paradosso (una cosa che sembra contraddittoria): il film esiste già prima delle riprese. Esiste nel testo scritto. Lo sceneggiatore costruisce un racconto fatto solo di pagine. Altre persone lo trasformeranno, sul set o al montaggio, in movimento, voce e luce.
Frase figurata: che cosa significa
«Scrittura di servizio» significa: scrittura che non ha valore da sola, ma serve a realizzare un'altra cosa.
«Un racconto invisibile fatto solo di pagine» significa: un racconto che ancora non si vede, perché esiste solo come testo scritto.
1.7 Esperienza didattica: metodi per far nascere idee a scuola
A volte, davanti a un foglio bianco, non vengono idee. Per aiutare la creatività, in classe si può scrivere in modi diversi. Questi modi ricordano quelli usati nel lavoro professionale. Ecco 6 metodi.
Metodo 1. Il brainstorming di gruppo
Come si fa
- Scrivete su una lavagna, o su dei post-it, tutte le idee che vi vengono in mente.
- Non scartate nessuna idea. In questa fase conta il numero di idee, non quanto sono belle.
- Alla fine scegliete le idee migliori e combinatele tra loro.
Anche un'idea che poi scartate può farvi venire in mente un'idea migliore.
Nel mondo professionale: Si usa nella redazione di un telegiornale e quando si sviluppa una serie TV.
Metodo 2. La revisione incrociata
Come si fa
- Ognuno scrive la sua versione della stessa scena (oppure della stessa scaletta, o dello stesso soggetto).
- Vi scambiate i testi.
- Ognuno commenta il testo di un altro.
- Insieme scrivete una versione unica, condivisa da tutti.
Il confronto mostra problemi che chi scrive da solo non vede.
Nel mondo professionale: Si usa in un'agenzia pubblicitaria, prima di presentare la proposta al cliente.
Metodo 3. La scaletta visiva
Come si fa
- Scrivi ogni parte della storia su un post-it diverso.
- Metti i post-it su un tavolo o su una lavagna.
- Sposta o togli i post-it finché l'ordine della storia ti convince.
Vedi tutta la struttura della storia nello stesso momento. Così noti subito le parti che mancano e le ripetizioni. Sul computer questo è più difficile, perché vedi solo una parte alla volta.
Nel mondo professionale: Si usa per storie complicate, con molti fatti intrecciati. Si usa anche per riordinare il materiale di un documentario prima del montaggio.
Metodo 4. Il pitch
Come si fa
- Prima di scrivere, racconta la tua idea ad alta voce al gruppo.
- Hai 2 o 3 minuti di tempo.
- Racconta la parte più importante della storia. Lascia i dettagli per dopo.
Regola pratica: se non riesci a spiegare bene l'idea a voce, probabilmente non sarà chiara nemmeno per iscritto.
Nel mondo professionale: È il momento in cui un autore presenta la sua idea alle persone che potrebbero pagare per realizzarla.
Metodo 5. La revisione individuale
Come si fa
- Scrivi una versione del testo.
- Dai il testo alla persona che lo deve approvare.
- Raccogli le sue indicazioni.
- Riscrivi il testo seguendo le indicazioni.
- Ripeti dal punto 2 finché il risultato va bene.
Nel mondo professionale: Succede normalmente tra lo sceneggiatore e la produzione.
Metodo 6. Il prompting
Come si fa
- Parti da un'idea.
- Chiedi a una o più intelligenze artificiali (IA) di proporti delle varianti dell'idea.
- Ogni volta cambia un solo vincolo. Un vincolo è una regola che decidi tu: per esempio la durata, il tono, il punto di vista, il numero di personaggi.
- Discuti le varianti con il gruppo.
Le varianti dell'IA non sono il progetto finito. Servono a mettere alla prova l'idea, a scoprire possibilità nuove e a far discutere il gruppo. L'IA può aiutare a cercare informazioni, esplorare, rivedere e correggere le bozze. Le scelte creative restano di chi scrive. Anche la responsabilità resta di chi scrive.
Esempio: da idea a progetto
Idea: «un video sulla nostra scuola». Per diventare un progetto serve un testo che dica: che cosa raccontare, quali informazioni servono, chi intervistare, quali immagini girare, in che ordine.
6 metodi per far nascere idee
I passi di ogni metodo sono nel testo completo, paragrafo 1.7.
Collegalo alla tua vita
- Pensa a un video che hai visto di recente sui social. Riesci a riconoscere i 4 elementi del progetto: che cosa racconta, a chi è rivolto, con quali risorse, con quale piano?
- Pensa a un evento della tua scuola o della tua famiglia (una festa, un matrimonio, una partita). Chi ha fatto la «produzione»? Che cosa ha organizzato?
Pensaci in modo critico
Chi ha i soldi e le risorse decide spesso quali storie diventano film o serie. Quali storie mancano sugli schermi che guardi? Vedi raccontate persone che somigliano a te, alla tua famiglia, al tuo quartiere?
Non c'è una risposta giusta. Discutine con un compagno o una compagna, oppure nella classe.
Mettiti alla prova
3 domande. Dopo ogni risposta vedi se è giusta e dove rileggere. Puoi riprovare quante volte vuoi.
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Parte 2 di 4Fiction: le fasi della scrittura
Dall'idea al copione: le tappe che trasformano un pensiero in qualcosa che si può girare.
Che cosa puoi imparare
- Distinguere la fiction dalla non fiction.
- Conoscere le 5 fasi della scrittura e a che cosa serve ognuna.
- Distinguere una scena da una sequenza.
- Sapere che cosa fa lo sceneggiatore.
Tempo: circa 25 minuti per il testo completo, 5 minuti per la versione in breve.
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L'idea chiave
Ogni fase della scrittura ha un lavoro diverso: non è solo un testo che si allunga.
In breve: i punti essenziali
- La fiction racconta storie inventate recitate da attori. La non fiction racconta fatti reali.
- Le 5 fasi della scrittura sono: idea, soggetto, trattamento (facoltativo), scaletta, sceneggiatura.
- Ogni fase ha una funzione diversa: non è solo un testo più lungo.
- Una scena ha lo stesso luogo e lo stesso momento. Una sequenza è un gruppo di scene legate dalla stessa azione.
- Le scene si girano nell'ordine più comodo per la produzione, non nell'ordine della storia.
- Nelle serie TV la sceneggiatura si scrive in gruppo, nella writers' room.
Vuoi più dettagli? Scegli «Testo completo» o «Schemi ed esempi» qui sopra.
2.1 Fiction e non fiction
| Fiction | Non fiction | |
|---|---|---|
| Che cos'è | Opere in cui uno o più attori recitano davanti alla videocamera. Interpretano personaggi e situazioni inventati. | Prodotti che rappresentano, documentano o interpretano fatti, persone ed eventi del mondo reale. |
| Esempi | Film, serie TV, gran parte degli spot pubblicitari e dei videoclip musicali. | Gran parte dei video per i social e il web, i documentari, molti programmi televisivi. |
In questa parte parliamo della fiction.
2.2 Il percorso della scrittura
Nella fiction un'idea cambia passo dopo passo. Alla fine diventa un documento abbastanza preciso per fare le riprese.
Il percorso ha 5 tappe. Ogni tappa produce un documento diverso, con una funzione diversa.
Attenzione
Il percorso quasi mai va in linea retta. Spesso si torna a una tappa precedente per correggere. Questo è normale: non è un errore.
2.3 Le 5 fasi, una per una
Fase 1. Idea
| Che cos'è | È il punto di partenza. Può essere del tutto originale, nascere da un fatto di cronaca, ispirarsi a un libro o a un fumetto, oppure imitare un genere di storie che ha successo. |
|---|---|
| Com'è scritto | Appunti, oppure poche frasi. Le frasi dicono: chi sono i protagonisti, qual è il conflitto centrale (il problema principale), quali sono gli ostacoli, come potrebbe finire. |
| Quanto è lungo | Poche frasi. È la forma più breve del progetto. |
| A che cosa serve | Verificare subito se il progetto funziona. Parlarne con possibili collaboratori. Ricordare l'idea in attesa di svilupparla. |
| Da sapere | L'idea appartiene all'autore. Non è ancora una proposta ufficiale. |
Fase 2. Soggetto
| Nome inglese | synopsis |
|---|---|
| Che cos'è | È l'idea sviluppata in un racconto in prosa. Racconta tutta la storia, dall'inizio alla fine, compreso il finale. |
| Com'è scritto | Di solito al tempo presente e in terza persona. Non descrive ancora le singole scene. Non contiene i dialoghi. |
| Quanto è lungo | Per un cortometraggio può bastare 1 pagina. Per un film servono diverse pagine. |
| A che cosa serve | Presentare il progetto e farlo valutare. Ottenere finanziamenti. Coinvolgere collaboratori. Per questo deve raccontare in modo interessante: può somigliare a un racconto letterario, ma tutto deve poter diventare immagini e suoni. |
| Da sapere | Il soggetto può essere originale oppure non originale, cioè tratto da un romanzo, da un'opera teatrale o da un fumetto. Se non è originale, prima di sceneggiarlo bisogna comprare i diritti: il permesso legale dell'autore dell'opera. |
Fase 3. Trattamento
| Nome inglese | treatment |
|---|---|
| Che cos'è | È il soggetto sviluppato in modo più lungo e dettagliato. |
| Com'è scritto | Sempre in prosa. Descrive con più precisione gli ambienti, le azioni e il comportamento dei personaggi. Non ha la formattazione della sceneggiatura. Può contenere alcune battute di dialogo, se sono importanti per la trama. |
| Quanto è lungo | Più lungo del soggetto. |
| A che cosa serve | Dare una visione d'insieme della storia. Rendere il tono e l'atmosfera, spesso meglio della sceneggiatura, che è più fredda e tecnica. |
| Da sapere | Il trattamento è facoltativo: spesso si passa direttamente dal soggetto alla sceneggiatura. |
Fase 4. Scaletta
| Nome inglese | outline |
|---|---|
| Che cos'è | È la storia divisa in unità narrative, di solito numerate. Un'unità narrativa è una scena oppure una sequenza. |
| Com'è scritto | Ogni voce riassume in modo brevissimo che cosa succede. A seconda del metodo può indicare ambienti, tempi e personaggi. Di solito non contiene dialoghi. |
| Quanto è lungo | Una voce breve per ogni scena o sequenza. |
| A che cosa serve | Controllare l'ordine dei fatti, il ritmo del racconto e la solidità della struttura. |
| Da sapere | Quando la scaletta elenca una per una tutte le scene, con ambienti e personaggi, si chiama scaletta di sceneggiatura (o scaletta delle scene). Scalettare significa fare la scaletta: lo sceneggiatore lo fa di continuo, per vedere tutta la storia nello stesso momento. |
Fase 5. Sceneggiatura
| Nome inglese | script (generico) / screenplay (per il cinema) |
|---|---|
| Che cos'è | È il documento in cui ogni scena è sviluppata in modo completo: ambienti, personaggi, azioni, dialoghi. |
| Com'è scritto | Segue regole di formattazione precise (le vedi nella parte 3). |
| Quanto è lungo | Dipende dalla durata del video (nella parte 3 vedi come). |
| A che cosa serve | È il testo operativo della produzione. Quando si passa dalla scrittura alle riprese, è il riferimento comune per tutti i reparti. |
| Da sapere | Nel linguaggio di tutti i giorni si chiama anche copione. |
Regola
Passare da un documento al successivo non significa solo allungare il testo. Ogni documento ha una funzione diversa:
| Documento | Che cosa fa |
|---|---|
| Idea | Individua il nucleo del progetto (la parte centrale). |
| Soggetto | Definisce la storia. |
| Trattamento | Sviluppa la storia. |
| Scaletta | Organizza la storia in unità narrative. |
| Sceneggiatura | Dà la base operativa per le riprese. |
Il lavoro dello sceneggiatore è gestire tutto questo percorso.
2.4 Scena e sequenza
Regola
Scena (in inglese scene): una parte della storia che si svolge nello stesso luogo e nello stesso momento. Può contenere una o più inquadrature.
Se cambia il luogo, comincia una nuova scena. Se cambia il momento, comincia una nuova scena.
Sequenza (in inglese sequence): un gruppo di scene collegate dalla stessa azione della storia. Nella sequenza il luogo e il momento possono cambiare.
Esempio 1
Esempio 1. Stessa azione, luoghi diversi.
- In classe: uno studente chiede di andare in bagno ed esce.
- Nel corridoio: lo studente cammina ed entra in bagno.
- In bagno: lo studente incontra una studentessa. I due si abbracciano.
Il luogo cambia 3 volte: sono 3 scene. Le scene raccontano una sola azione: lo studente esce dalla classe per incontrare la ragazza. Quindi sono 1 sequenza.
Esempio 2
- Lunedì, in classe: lo studente chiede di uscire.
- Martedì, in classe: lo studente chiede di nuovo di uscire.
- Mercoledì, in classe: lo studente chiede ancora di uscire. L'insegnante gli domanda perché vuole uscire sempre alla stessa ora.
Il luogo è sempre lo stesso, ma il giorno cambia: sono 3 scene. Le scene raccontano che lo studente ripete sempre lo stesso gesto: sono 1 sequenza.
Attenzione
La sequenza è importante per il racconto. Per la produzione, invece, contano soprattutto le scene.
Le scene non si girano nell'ordine della storia. Alla produzione conviene girare nello stesso giorno tutte le scene ambientate nel corridoio, anche se appartengono a sequenze diverse. Così si monta il set una volta sola.
2.5 Lo sceneggiatore
Lo sceneggiatore può ricevere un progetto dalla produzione. Oppure può proporre lui un progetto.
Di solito scrive la sceneggiatura vera e propria solo dopo che un finanziatore o un produttore si è interessato al progetto.
| Stati Uniti (cinema industriale) | Italia |
|---|---|
| Lo sceneggiatore e il regista hanno lavori separati. Altri autori possono rivedere o riscrivere la sceneggiatura. | Sceneggiatori, regista e produzione lavorano spesso a stretto contatto. Di solito il regista partecipa anche alla scrittura. |
Il rapporto tra sceneggiatore, produttore e regista cambia molto da un progetto all'altro. Dipende dal contratto e da quanto controllo creativo hanno gli autori.
2.6 La sceneggiatura delle serie TV
Nelle serie TV la sceneggiatura è quasi sempre un lavoro di gruppo.
- Gli sceneggiatori lavorano insieme in una writers' room (la stanza degli autori). Qui sviluppano i personaggi, le linee narrative (le storie che continuano da un episodio all'altro) e la struttura degli episodi.
- Quando la storia è decisa, il lavoro viene diviso tra diversi sceneggiatori. Ognuno trasforma il materiale comune in trattamenti, scalette e sceneggiature.
- Alla fine i testi vengono rivisti, perché tutta la serie sia coerente.
L'organizzazione concreta cambia da una produzione all'altra.
| Head writer | Showrunner (serie statunitensi) |
|---|---|
| Coordina la writers' room: guida il lavoro degli sceneggiatori. | Coordina la realizzazione di tutta la serie. Organizza il lavoro degli sceneggiatori in rapporto alla produzione. Ha anche responsabilità produttive. Partecipa alle decisioni creative più importanti. |
Attenzione
A volte la stessa persona fa sia l'head writer sia lo showrunner. Ma sono 2 ruoli diversi: lo showrunner ha anche responsabilità di produzione.
2.7 Esperienza didattica: dall'idea alla scaletta
Ecco come nasce uno spot. Uno spot di utilità sociale è un breve video che dà un messaggio utile a tutti. Questo parla di sicurezza stradale.
1. Idea
Spot sulla sicurezza stradale, costruito a partire da una situazione in famiglia.
2. Soggetto
Un bambino gioca con il casco del fratello. Il fratello cerca il casco per casa. Il fratello scopre il bambino, e il bambino cade. Il bambino dice al fratello che non si è fatto niente, perché aveva il casco. Alla fine compare il claim. Il punto di vista è sempre quello del bambino.
3. Scaletta
- Camera del fratello. Il bambino prende il casco.
- Cucina. Il bambino passa veloce con il triciclo. La madre risponde al fratello, che cerca il casco. Il fratello non si vede: si sente solo la sua voce (fuori campo).
- Camera del bambino. Il bambino entra velocissimo e colpisce apposta il muro con il casco. Il fratello continua a chiamare.
- Corridoio. Il fratello blocca il bambino, che cade. Poi il bambino tranquillizza il fratello.
- Claim: «Usa la testa, metti il casco».
Parole nuove
- Claim: la frase finale di uno spot, che contiene il messaggio.
- Punto di vista del bambino: la videocamera mostra le cose come le vede il bambino. Per questo il suo volto si vede solo alla fine, quando il fratello gli toglie il casco.
Da capire: quello che lo spot non dice
Alcune cose dello spot non sono scritte. Chi guarda le deve capire. Eccole, scritte in modo esplicito:
- Il bambino prende il casco del fratello senza chiedere il permesso. Per questo il fratello lo cerca.
- Il bambino fa finta di guidare una moto. Il suono «vvvvmmm» è il rumore della moto, fatto con la bocca.
- Il bambino batte il casco contro il muro apposta: gioca, e così mostra che il casco protegge la testa.
- Alla fine il bambino è mortificato: si vergogna e si sente in colpa, perché ha preso il casco e poi è caduto.
- Il fratello dice «'Sto scemo!» (cioè «questo scemo»). È arrabbiato, ma parla in modo scherzoso: non è un insulto serio.
Frase figurata: che cosa significa
«Usa la testa, metti il casco!» significa: la frase ha 2 significati nello stesso momento. «Usare la testa» è un modo di dire che significa «ragionare, comportarsi in modo intelligente». Ma la testa è anche la parte del corpo che il casco protegge. Lo spot gioca con questi 2 significati.
Lo spot del casco in tre fasi
Idea. Spot sulla sicurezza stradale, a partire da una situazione in famiglia.
Soggetto. Un bambino gioca con il casco del fratello, che lo cerca per casa. Il fratello lo scopre e il bambino cade. Il bambino lo rassicura: non si è fatto niente, aveva il casco.
Scaletta. 1. Camera del fratello. 2. Cucina. 3. Camera del bambino. 4. Corridoio. 5. Claim.
Collegalo alla tua vita
- Nei videogiochi le cutscene sono scritte come scene di un film. Pensa a una cutscene che conosci: quante scene contiene? Dove cambia il luogo?
- Una storia raccontata nella tua famiglia, nel tuo quartiere o nel paese d'origine della tua famiglia può diventare un soggetto. Quale sceglieresti?
Pensaci in modo critico
Il capitolo dice che un soggetto può venire da un libro, un fumetto, un fatto di cronaca. Ma anche un racconto orale, una leggenda o una storia di famiglia sono fonti di storie: ogni cultura ha le sue. Perché secondo te nei libri si citano soprattutto i libri?
Non c'è una risposta giusta. Discutine con un compagno o una compagna, oppure nella classe.
Mettiti alla prova
3 domande. Dopo ogni risposta vedi se è giusta e dove rileggere. Puoi riprovare quante volte vuoi.
Come ti senti su questa parte?
Parte 3 di 4I modelli di formattazione
Due modi di impaginare una sceneggiatura, e lo stesso spot scritto in entrambi.
Che cosa puoi imparare
- Capire perché la sceneggiatura ha regole grafiche precise.
- Riconoscere la sceneggiatura all'italiana e quella all'americana.
- Sapere perché si usa il carattere Courier 12.
- Sapere a che cosa serve il deposito alla SIAE.
Tempo: circa 20 minuti per il testo completo, 4 minuti per la versione in breve.
Come vuoi esplorare questa parte?
L'idea chiave
La forma della pagina serve a chi lavora: ognuno ci trova ciò che gli serve.
In breve: i punti essenziali
- La posizione delle informazioni nella pagina aiuta ogni professionista a trovare ciò che gli serve.
- All'italiana: 2 colonne (immagine a sinistra, suono a destra) e una pagina per ogni scena.
- All'americana: 1 colonna con rientri fissi. È lo standard internazionale. 1 pagina è circa 1 minuto.
- Si scrive in Courier 12, un carattere monospaziato.
- Il diritto d'autore nasce con l'opera. Il deposito SIAE è facoltativo e dà una prova di data e autore.
Vuoi più dettagli? Scegli «Testo completo» o «Schemi ed esempi» qui sopra.
3.1 Perché servono regole grafiche
La sceneggiatura non è un testo impaginato come si vuole. La posizione delle informazioni nella pagina aiuta ogni professionista a trovare subito quello che gli serve:
| Chi legge | Che cosa cerca |
|---|---|
| Il produttore | Gli elementi che influenzano la produzione (e quindi i costi). |
| Il regista | Come trasformare la storia in immagini e suoni. |
| Gli attori | Le proprie battute, velocemente. |
| I reparti della troupe | Le informazioni utili al proprio lavoro. |
La sceneggiatura può cambiare molte volte, a volte fino a pochi giorni prima delle riprese. Resta comunque il riferimento principale per coordinare il lavoro di tutti, fino al montaggio.
3.2 Italiana e americana a confronto
Esistono 2 modi principali di impaginare una sceneggiatura. Sono nati in ambienti di produzione diversi e si usano ancora oggi, in ambiti diversi.
| All'italiana | All'americana | |
|---|---|---|
| Colonne | 2 colonne verticali. | 1 colonna sola, con margini e rientri diversi per ogni elemento. |
| Dove sono le informazioni | Sinistra: le immagini (intestazioni delle scene, ambienti, azioni). Destra: i suoni (dialoghi con brevi indicazioni di tono, effetti sonori). | Tutto nella stessa colonna. Ogni elemento ha una posizione e una larghezza fisse. |
| Nuova scena | Ogni scena comincia su una pagina nuova. | Le scene sono una dopo l'altra, senza cambio di pagina. |
| Regole | Non c'è uno standard unico: esistono diverse varianti. | Molto standardizzata: le regole sono uguali per tutti. |
| Uso oggi | Alcune produzioni televisive e documentari. Nel cinema è poco usata. | Standard internazionale, soprattutto nei paesi di lingua inglese. La gestiscono in automatico i software professionali. |
Vantaggi della sceneggiatura all'italiana:
- mostra affiancati, nello stesso momento, ciò che si vede e ciò che si sente;
- con una pagina per scena, durante lo spoglio le pagine si possono raggruppare a mano: per esempio tutte le scene girate nello stesso luogo, o con gli stessi personaggi. Lo spoglio è l'analisi tecnica della sceneggiatura che serve a preparare le riprese.
Vantaggio della sceneggiatura all'americana: poiché le regole sono fisse, 1 pagina corrisponde più o meno a 1 minuto di film sullo schermo. È una stima approssimativa, non una misura esatta.
3.3 Le misure della sceneggiatura all'americana
Nella sceneggiatura all'americana ogni elemento ha una posizione precisa. Le misure si contano in caratteri (lettere, numeri e spazi):
| Elemento | Rientro da sinistra | Larghezza massima |
|---|---|---|
| Descrizione | 0 caratteri | 60 caratteri |
| Nome del personaggio | 20 caratteri | (una riga) |
| Parentetica | 15 caratteri | (breve) |
| Battuta | 10 caratteri | 30 caratteri |
Il Courier 12
Le sceneggiature si scrivono con il carattere Courier, corpo 12.
Il Courier è un carattere monospaziato: ogni lettera e ogni spazio occupano la stessa larghezza. Guarda:
iiiiiiiiii
MMMMMMMMMM
Le due righe hanno 10 lettere ciascuna e sono lunghe uguali. Così si sa quanto testo sta in una riga e in una pagina. Il corpo 12 è una convenzione: tutti lo usano, e così le sceneggiature si possono confrontare.
3.4 La SIAE e il deposito dell'opera inedita
La SIAE (Società Italiana degli Autori ed Editori) gestisce il diritto d'autore in molti settori: cinema, televisione, musica, teatro.
Attenzione
Il diritto d'autore e il deposito sono 2 cose diverse.
- Il diritto d'autore nasce quando crei l'opera. Non serve registrarla.
- Il deposito è facoltativo. Serve a rendere più forte la protezione del diritto d'autore.
Un'opera inedita è un'opera non ancora pubblicata. Depositare alla SIAE una sceneggiatura inedita dà una prova scritta di 2 cose: che l'opera esisteva in una certa data, e chi ne è l'autore.
È utile, per esempio, prima di presentare la sceneggiatura a un produttore o a un concorso.
- Il deposito è aperto anche a chi non è iscritto alla SIAE.
- Dura 5 anni e si può rinnovare.
- Costa poco. Il prezzo preciso è sul sito della SIAE.
3.5 Esperienza didattica: lo spot in due formati
Ecco lo stesso spot del casco scritto nei 2 formati. Leggi prima la versione all'italiana, poi quella all'americana, e confrontale.
Parole dello spot
- F.C. (fuori campo): il personaggio è nella scena ma non si vede.
- Ma': «mamma», detto in modo veloce e familiare.
- Capocciate: colpi dati con la testa. È una parola dialettale (romanesco).
- Evoluzioni: movimenti veloci e acrobatici, qui fatti con il triciclo.
- In sovrimpressione: una scritta che compare sopra l'immagine.
1. La sceneggiatura all'italiana
| Colonna sinistra: immagine | Colonna destra: suono |
|---|---|
| SCENA 1 · CAMERA FRATELLO · Int. giorno | |
| Un casco depositato sul letto di una camera con poster riguardanti motociclette viene preso da una mano di BAMBINO. | (nessun suono scritto) |
| SCENA 2 · CUCINA · Int. giorno | |
| Il BAMBINO entra a tutta velocità. La MADRE è sullo sfondo di schiena impegnata in faccende domestiche. | FRATELLO (F.C. da un'altra stanza): Ma', hai visto il mio casco? MADRE (senza girarsi): Ma cosa ne so io? BAMBINO (imitando una motocicletta): vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| SCENA 3 · CAMERA BAMBINO · Int. giorno | |
| In una camera dai colori vivaci, con giochi disseminati un po' ovunque, il BAMBINO col casco compie diverse evoluzioni lungo la stanza. | MADRE (F.C.): Non andare senza casco eh! BAMBINO (imitando una motocicletta): vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm FRATELLO (F.C.): Non vado mai senza. Ma dov'è?!?! |
| Il BAMBINO si ferma e dà apposta due capocciate col casco contro la parete, poi riparte. | BAMBINO: vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm BUM BUM |
| SCENA 4 · CORRIDOIO · Int. giorno | |
| Il FRATELLO vede passare il BAMBINO. | FRATELLO: Ah! eccolo dov'è! 'Sto scemo! |
| Il BAMBINO scappa col triciclo, prende male una curva e cade. Il FRATELLO arriva, si china, gli toglie il casco. Per la prima volta vediamo il volto del BAMBINO. Ha un'espressione mortificata. | FRATELLO (premuroso): Ti sei fatto male? BAMBINO (mormorando tra sé): No. Avevo il casco. |
| IN SOVRIMPRESSIONE su bianco: Usa la testa, metti il casco! | (nessun suono scritto) |
2. La sceneggiatura all'americana
Nota: in una vera sceneggiatura il carattere è Courier 12. Qui è un po' più piccolo, per stare nella pagina. Le proporzioni sono le stesse.
| Elemento | Come appare nella pagina |
|---|---|
| Intestazione | 1 INT. CAMERA FRATELLO - GIORNO |
| Descrizione | Un casco depositato sul letto di una camera con poster riguardanti motociclette viene preso da una mano di BAMBINO. |
| Intestazione | 2 INT. CUCINA - GIORNO |
| Descrizione | Il bambino entra a tutta velocità. La MADRE è sullo sfondo di schiena impegnata in faccende domestiche. |
| Nome del personaggio | FRATELLO (F.C.) |
| Battuta | Ma', hai visto il mio casco? |
| Nome del personaggio | MADRE |
| Parentetica | (senza girarsi) |
| Battuta | Ma cosa ne so io? |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Parentetica | (imitando una motocicletta) |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| Intestazione | 3 INT. CAMERA BAMBINO - GIORNO |
| Descrizione | In una camera dai colori vivaci, con giochi disseminati un po' ovunque, il bambino col casco compie diverse evoluzioni lungo la stanza. |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| Descrizione | Il FRATELLO passa davanti alla porta lungo il corridoio e va oltre. |
| Nome del personaggio | FRATELLO |
| Battuta | Ma dov'è il mio casco?! |
| Descrizione | Il bambino fa sbattere il casco contro una parete. |
| Nome del personaggio | MADRE (F.C.) |
| Battuta | Non andare senza casco eh! |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| Nome del personaggio | FRATELLO (F.C.) |
| Battuta | Non vado mai senza. Ma dov'è?!?! |
| Descrizione | Il bambino si ferma e dà apposta due capocciate col casco contro la parete, poi riparte. |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm BUM! BUM! |
| Intestazione | 4 INT. CORRIDOIO - GIORNO |
| Descrizione | Il FRATELLO vede passare il bambino. |
| Nome del personaggio | FRATELLO |
| Battuta | Ah! eccolo dov'è! 'Sto scemo! |
| Descrizione | Il bambino scappa col triciclo, prende male una curva e cade. Il fratello arriva, si china, gli toglie il casco. Per la prima volta vediamo il volto del bambino. Abbassa la testa, mortificato. |
| Nome del personaggio | FRATELLO |
| Parentetica | (premuroso) |
| Battuta | Ti sei fatto male? |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Parentetica | (mormorando tra sé) |
| Battuta | No. Avevo il casco. |
| Descrizione | IN SOVRIMPRESSIONE: Usa la testa, metti il casco! |
Differenza da notare: nella versione all'americana, nella scena 3, ci sono alcune azioni in più. Il fratello passa davanti alla porta e dice «Ma dov'è il mio casco?!».
All'italiana
| Colonna sinistra: immagine | Colonna destra: suono |
|---|---|
| SCENA 1 · CAMERA FRATELLO · Int. giorno | |
| Un casco depositato sul letto di una camera con poster riguardanti motociclette viene preso da una mano di BAMBINO. | (nessun suono scritto) |
| SCENA 2 · CUCINA · Int. giorno | |
| Il BAMBINO entra a tutta velocità. La MADRE è sullo sfondo di schiena impegnata in faccende domestiche. | FRATELLO (F.C. da un'altra stanza): Ma', hai visto il mio casco? MADRE (senza girarsi): Ma cosa ne so io? BAMBINO (imitando una motocicletta): vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| SCENA 3 · CAMERA BAMBINO · Int. giorno | |
| In una camera dai colori vivaci, con giochi disseminati un po' ovunque, il BAMBINO col casco compie diverse evoluzioni lungo la stanza. | MADRE (F.C.): Non andare senza casco eh! BAMBINO (imitando una motocicletta): vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm FRATELLO (F.C.): Non vado mai senza. Ma dov'è?!?! |
| Il BAMBINO si ferma e dà apposta due capocciate col casco contro la parete, poi riparte. | BAMBINO: vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm BUM BUM |
| SCENA 4 · CORRIDOIO · Int. giorno | |
| Il FRATELLO vede passare il BAMBINO. | FRATELLO: Ah! eccolo dov'è! 'Sto scemo! |
| Il BAMBINO scappa col triciclo, prende male una curva e cade. Il FRATELLO arriva, si china, gli toglie il casco. Per la prima volta vediamo il volto del BAMBINO. Ha un'espressione mortificata. | FRATELLO (premuroso): Ti sei fatto male? BAMBINO (mormorando tra sé): No. Avevo il casco. |
| IN SOVRIMPRESSIONE su bianco: Usa la testa, metti il casco! | (nessun suono scritto) |
All'americana
| Elemento | Come appare nella pagina |
|---|---|
| Intestazione | 1 INT. CAMERA FRATELLO - GIORNO |
| Descrizione | Un casco depositato sul letto di una camera con poster riguardanti motociclette viene preso da una mano di BAMBINO. |
| Intestazione | 2 INT. CUCINA - GIORNO |
| Descrizione | Il bambino entra a tutta velocità. La MADRE è sullo sfondo di schiena impegnata in faccende domestiche. |
| Nome del personaggio | FRATELLO (F.C.) |
| Battuta | Ma', hai visto il mio casco? |
| Nome del personaggio | MADRE |
| Parentetica | (senza girarsi) |
| Battuta | Ma cosa ne so io? |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Parentetica | (imitando una motocicletta) |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| Intestazione | 3 INT. CAMERA BAMBINO - GIORNO |
| Descrizione | In una camera dai colori vivaci, con giochi disseminati un po' ovunque, il bambino col casco compie diverse evoluzioni lungo la stanza. |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| Descrizione | Il FRATELLO passa davanti alla porta lungo il corridoio e va oltre. |
| Nome del personaggio | FRATELLO |
| Battuta | Ma dov'è il mio casco?! |
| Descrizione | Il bambino fa sbattere il casco contro una parete. |
| Nome del personaggio | MADRE (F.C.) |
| Battuta | Non andare senza casco eh! |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm |
| Nome del personaggio | FRATELLO (F.C.) |
| Battuta | Non vado mai senza. Ma dov'è?!?! |
| Descrizione | Il bambino si ferma e dà apposta due capocciate col casco contro la parete, poi riparte. |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Battuta | vvvvvvvvvvmmmmmvvvvvvmmm BUM! BUM! |
| Intestazione | 4 INT. CORRIDOIO - GIORNO |
| Descrizione | Il FRATELLO vede passare il bambino. |
| Nome del personaggio | FRATELLO |
| Battuta | Ah! eccolo dov'è! 'Sto scemo! |
| Descrizione | Il bambino scappa col triciclo, prende male una curva e cade. Il fratello arriva, si china, gli toglie il casco. Per la prima volta vediamo il volto del bambino. Abbassa la testa, mortificato. |
| Nome del personaggio | FRATELLO |
| Parentetica | (premuroso) |
| Battuta | Ti sei fatto male? |
| Nome del personaggio | BAMBINO |
| Parentetica | (mormorando tra sé) |
| Battuta | No. Avevo il casco. |
| Descrizione | IN SOVRIMPRESSIONE: Usa la testa, metti il casco! |
Collegalo alla tua vita
- Prova a scrivere un reel di 15 secondi all'italiana: colonna immagine a sinistra, colonna suono a destra. Che cosa noti?
- Nello spot c'è una parola dialettale: «capocciate». Come la diresti nella tua lingua o nel tuo dialetto? Un personaggio che parla così diventa più vero o meno chiaro?
Pensaci in modo critico
Il formato americano è diventato lo standard internazionale, mentre quello italiano si è diviso in tante varianti. Perché secondo te uno standard vince? Che cosa si guadagna e che cosa si perde quando un solo modo diventa la regola?
Non c'è una risposta giusta. Discutine con un compagno o una compagna, oppure nella classe.
Mettiti alla prova
3 domande. Dopo ogni risposta vedi se è giusta e dove rileggere. Puoi riprovare quante volte vuoi.
Come ti senti su questa parte?
Parte 4 di 4Lo stile della sceneggiatura
Come si scrive una scena: dove, che cosa si vede, chi parla.
Che cosa puoi imparare
- Riconoscere i 3 elementi della sceneggiatura: intestazione, descrizione, dialogo.
- Scrivere un'intestazione corretta.
- Scrivere una descrizione che mostra solo ciò che si vede e si sente.
- Conoscere le parti del dialogo.
Tempo: circa 20 minuti per il testo completo, 5 minuti per la versione in breve.
Come vuoi esplorare questa parte?
L'idea chiave
Si scrive solo ciò che una videocamera può vedere o sentire.
In breve: i punti essenziali
- Gli elementi della sceneggiatura sono 3: intestazione, descrizione, dialogo.
- L'intestazione dice: interno o esterno (nella storia), luogo con nome unico, momento della giornata.
- La descrizione contiene solo ciò che si vede o si sente. Usa il test della videocamera.
- Le emozioni si mostrano con azioni osservabili, non si dichiarano.
- Il dialogo ha 3 parti: nome del personaggio, parentetica (poca), battuta (realistica ma breve).
Vuoi più dettagli? Scegli «Testo completo» o «Schemi ed esempi» qui sopra.
4.1 I 3 elementi
La sceneggiatura all'italiana e quella all'americana hanno regole grafiche diverse. Ma contengono gli stessi elementi, con la stessa funzione: dire in modo chiaro che cosa succede, chi parla, dove e quando.
4.2 L'intestazione della scena
L'intestazione (in inglese scene heading oppure slugline) dice dove e quando si svolge la scena. Contiene 3 informazioni:
- Interno o esterno: INT. oppure EXT.
- Il luogo.
- Il momento della giornata.
Esempio
INT. CASA DI PIERO - CUCINA - GIORNO
Quando si prepara la produzione, le scene ricevono un numero progressivo (1, 2, 3...). Il numero serve a trovare la scena in tutti i documenti di lavoro.
Regola 1: il luogo
Il luogo deve avere un nome unico. Due luoghi che hanno bisogno di set diversi devono avere nomi diversi.
«CASA DI PIERO - CUCINA» è meglio di «CASA», perché la casa ha tante stanze.
Regola 2: interno ed esterno
INT. ed EXT. descrivono la storia, non il luogo delle riprese.
- Una scena che nella storia è all'aperto si scrive EXT., anche se viene girata in uno studio.
- Una cucina scritta in sceneggiatura può essere una cucina vera oppure una cucina costruita in studio.
Regola 3: il momento
Di solito si scrive GIORNO oppure NOTTE. Se è importante per la storia o per la produzione, si può essere più precisi: ALBA, TRAMONTO, MATTINA, POMERIGGIO, SERA.
Nell'intestazione si possono scrivere anche situazioni particolari: FLASHBACK (una scena che mostra il passato), SOGNO, IMMAGINAZIONE.
4.3 La descrizione
La descrizione (in inglese action) racconta che cosa succede nella scena. Dà le informazioni per immaginare e realizzare la scena. Non è un testo letterario.
Regola: i nomi
- Nella sceneggiatura all'americana il nome di un personaggio si scrive in MAIUSCOLO la prima volta che compare.
- Nella sceneggiatura all'italiana il nome si scrive sempre in maiuscolo.
- Se il nome del personaggio non si conosce ancora, si usa il suo ruolo o una caratteristica che lo fa riconoscere. Per esempio: MADRE.
La descrizione contiene solo ciò che si può vedere o ascoltare. Le emozioni non si dichiarano: si mostrano con azioni e comportamenti che si possono osservare.
Esempio
| Non funziona | Funziona |
|---|---|
| Marco è preoccupato. | Marco controlla continuamente il telefono. Nessun messaggio. Lo rimette in tasca. |
La prima frase dice un'emozione, ma la videocamera non può riprendere un'emozione. La seconda frase mostra azioni: la videocamera le può riprendere, e chi guarda capisce che Marco è preoccupato.
Il test della videocamera
Prima di scrivere una frase di descrizione, chiediti: una videocamera può registrare questa cosa?
- Se sì: la frase va bene.
- Se no: riscrivi la frase con azioni, oggetti, suoni che si vedono o si sentono.
Lo stile della descrizione:
- diretto e breve;
- al presente indicativo (per esempio: «entra», «guarda», «cade»);
- frasi abbastanza corte;
- verbi e aggettivi scelti con precisione.
Non serve descrivere ogni dettaglio dell'ambiente, dei vestiti o dell'aspetto fisico. Si scrivono solo i dettagli che:
- servono alla storia; oppure
- caratterizzano un personaggio (dicono com'è); oppure
- sono necessari per capire e realizzare la scena.
Attenzione
Il découpage è l'elenco delle inquadrature e dei movimenti della videocamera. Lo decide il regista, non lo sceneggiatore. Quindi non si scrive nella sceneggiatura.
Lo sceneggiatore però può suggerire un'inquadratura con le azioni che sceglie. Se scrive «La mano di Marco trema», fa capire che serve un'inquadratura ravvicinata sulla mano, senza scriverlo.
Regola: suoni e musica
- I suoni si scrivono in MAIUSCOLO nella descrizione solo se sono importanti per la storia. Per esempio: SPARO, SQUILLA IL TELEFONO. Non si scrivono tutti i rumori normali dell'ambiente.
- La musica si scrive sempre in MAIUSCOLO, ma solo se viene da un oggetto presente nella scena: per esempio una radio o un televisore.
4.4 Il dialogo
Il dialogo ha 3 parti:
| Parte | Che cos'è | Regole |
|---|---|---|
| a. Nome del personaggio | Il nome di chi parla, in MAIUSCOLO. | Può avere una sigla accanto: F.C. (fuori campo: il personaggio è nella scena ma non si vede) oppure V.O. (voice over: la voce non appartiene alla scena, per esempio una voce narrante). |
| b. Parentetica | Un'indicazione tra parentesi: il tono della battuta o una piccola azione. | All'americana va sotto il nome. All'italiana va accanto al nome. Si usa poco: dirigere gli attori è compito del regista. Un'azione importante o lunga va nella descrizione. |
| c. Battuta | La parte di dialogo che il personaggio dice. | Deve sembrare realistica, ma è breve. |
Attenzione
La battuta di sceneggiatura non è come la lingua di un romanzo. E non è nemmeno come il parlato di tutti i giorni, che è pieno di esitazioni («ehm...»), ripetizioni e frasi lasciate a metà. È un parlato realistico ma pulito e sintetico.
Il test della videocamera
| Non supera il test | Supera il test |
|---|---|
| Marco è preoccupato. | Marco controlla il telefono. Nessun messaggio. Lo rimette in tasca. |
| Yasmin è arrabbiata con il fratello. | Yasmin sbatte la porta della camera. Alza il volume della musica. |
Un'intestazione, pezzo per pezzo
INT. CASA DI PIERO - CUCINA GIORNO
Interno o esterno, luogo con nome unico, momento della giornata.
Collegalo alla tua vita
- Guarda 30 secondi di una serie senza audio. Scrivi 3 righe di descrizione che superano il test della videocamera.
- Scegli una persona che conosci bene. Senza dire che cosa prova, scrivi 2 azioni che fa quando è contenta.
Pensaci in modo critico
La regola dice: mostra le emozioni con azioni osservabili. Ma le persone non mostrano tutte le emozioni allo stesso modo: cambia con la cultura, il carattere, anche con il modo in cui funziona il cervello di ognuno (per esempio in molte persone con disturbo dello spettro autistico). Come puoi scrivere un personaggio credibile senza usare stereotipi?
Non c'è una risposta giusta. Discutine con un compagno o una compagna, oppure nella classe.
Mettiti alla prova
3 domande. Dopo ogni risposta vedi se è giusta e dove rileggere. Puoi riprovare quante volte vuoi.
Come ti senti su questa parte?
Laboratorio
Qui si prova, si gioca, si sbaglia. Scegli l'attività che vuoi, nell'ordine che vuoi.
A. Il generatore di idee
Premi «Tira i dadi»: escono un personaggio, un luogo, un problema e un oggetto. Non ti convince un pezzo? Cambia solo quello: è lo stesso trucco del metodo «prompting», un vincolo alla volta.
B. Allenamento: il test della videocamera
Riscrivi ogni frase in modo che una videocamera possa riprenderla. Se ti serve, apri gli aiuti uno alla volta: prima una domanda, poi delle parole, poi un esempio.
Frase 1. «Luca è nervoso prima dell'interrogazione.»
Aiuto 1, una domanda: Che cosa fa il corpo di una persona nervosa? Mani, piedi, occhi, oggetti.
Aiuto 2, parole utili: tamburella, guarda l'orologio, sfoglia, si morde, gamba che trema
Aiuto 3, un esempio: Luca tamburella le dita sul banco. Guarda l'orologio. Sfoglia il quaderno senza leggerlo.
Frase 2. «Amina è felice perché ha passato l'esame della patente.»
Aiuto 1, una domanda: Che cosa fa Amina appena esce? Con chi parla? Che cosa tiene in mano?
Aiuto 2, parole utili: sventola, corre, abbraccia, telefona, sorride
Aiuto 3, un esempio: Amina esce dalla motorizzazione sventolando un foglio. Corre verso la sorella e la abbraccia.
Frase 3. «Il professore capisce che la classe non ha studiato.»
Aiuto 1, una domanda: Che cosa vede il professore? Che cosa fa dopo? Che cosa si sente?
Aiuto 2, parole utili: silenzio, sguardi bassi, chiude il registro, sospira
Aiuto 3, un esempio: Il professore fa una domanda. Silenzio. Nessuno alza la mano. Il professore chiude il registro e sospira.
Controlla da solo o da sola
C. La nostra writers' room (in gruppo)
In gruppi da 4 o 5. Ogni persona ha un ruolo. Alla prossima attività, i ruoli girano.
- Head writer. Tiene il filo della storia. Riassume a voce le decisioni del gruppo.
- Sceneggiatore o sceneggiatrice. Scrive la scaletta mentre il gruppo parla.
- Produttore o produttrice. Fa lo spoglio: elenca luoghi, personaggi e oggetti che servono. Dice che cosa costa troppo.
- Regista. Immagina come si vedrà la scena. Propone le immagini più forti.
- Custode del tempo e dell'ascolto. Controlla i tempi. Controlla che tutti abbiano parlato.
Le regole della stanza
- Si critica l'idea, non la persona.
- Prima di dire «no», prova a dire «sì, e...»: aggiungi qualcosa.
- Ogni persona parla almeno una volta. Si può parlare anche nella propria lingua e poi tradurre insieme.
- Se qualcuno si sente escluso o offeso, ci si ferma e se ne parla. Poi si riparte.
- Pitch: ogni persona racconta un'idea in 1 minuto (5 minuti).
- Il gruppo sceglie o combina le idee (5 minuti).
- Scaletta insieme, da 4 a 6 scene (10 minuti).
- Il produttore o la produttrice legge lo spoglio: che cosa serve per girare? (3 minuti)
Timer (facoltativo, senza suoni)
Scegli una durata.
Glossario plurilingue
Le parole del cinema viaggiano tra le lingue: molte vengono dall'inglese. Anche la tua lingua, o il dialetto della tua famiglia, ha parole per raccontare storie.
6 parole chiave in 5 lingue
| Italiano | English | Español | العربية | 中文 |
|---|---|---|---|---|
| Idea | idea | idea | فكرة | 想法 |
| Soggetto | synopsis | sinopsis | ملخص القصة | 故事梗概 |
| Scaletta | outline | escaleta | مخطط المشاهد | 分场大纲 |
| Sceneggiatura | screenplay | guion | سيناريو | 剧本 |
| Scena | scene | escena | مشهد | 场景 |
| Dialogo | dialogue | diálogo | حوار | 对白 |
Parli una di queste lingue e trovi una traduzione migliore? Oppure parli un'altra lingua? Proponila alla classe: diventi tu la persona esperta.
Tutte le parole del capitolo
Nell'ultima colonna puoi scrivere la parola nella tua lingua o nel tuo dialetto. Resta salvata su questo dispositivo.
| Parola | In inglese | Che cosa significa | Nella mia lingua o nel mio dialetto |
|---|---|---|---|
| Audiovisivo | (nessuna) | Opera fatta di immagini e suoni. | |
| Produzione | production department | Il reparto che trova o gestisce i soldi, organizza il lavoro e controlla tempi, qualità e costi. | |
| Troupe | (nessuna) | Il gruppo di persone che lavora alle riprese. | |
| Girare | (nessuna) | Fare le riprese con la videocamera. | |
| Set | (nessuna) | Il luogo dove si fanno le riprese. | |
| Voce di costo | (nessuna) | Una spesa precisa del progetto. | |
| Fiction | (nessuna) | Opera con attori che interpretano personaggi e situazioni inventati. | |
| Non fiction | (nessuna) | Prodotto che racconta fatti, persone ed eventi reali. | |
| Idea | (nessuna) | Poche frasi con protagonisti, conflitto, ostacoli e possibile finale. | |
| Soggetto | synopsis | La storia intera in prosa, al presente e in terza persona, compreso il finale. | |
| Trattamento | treatment | Il soggetto sviluppato in modo più lungo e dettagliato. È facoltativo. | |
| Scaletta | outline | Elenco numerato delle unità narrative della storia, di solito senza dialoghi. | |
| Sceneggiatura | script / screenplay | Il documento con tutte le scene complete: ambienti, personaggi, azioni, dialoghi. | |
| Scena | scene | Parte della storia con lo stesso luogo e lo stesso momento. | |
| Sequenza | sequence | Gruppo di scene legate dalla stessa azione, anche con luoghi e tempi diversi. | |
| Diritti | (nessuna) | Il permesso legale dell'autore di usare la sua opera. | |
| Writers' room | (nessuna) | La stanza in cui gli sceneggiatori di una serie lavorano insieme. | |
| Head writer | (nessuna) | Chi coordina la writers' room. | |
| Showrunner | (nessuna) | Chi coordina la realizzazione di tutta una serie, anche dal punto di vista produttivo. | |
| Pitch | (nessuna) | Racconto a voce di un'idea, in 2 o 3 minuti. | |
| Claim | (nessuna) | La frase finale di uno spot, con il messaggio. | |
| Spoglio | (nessuna) | Analisi tecnica della sceneggiatura per preparare le riprese. | |
| Courier | (nessuna) | Carattere monospaziato: ogni lettera e ogni spazio occupano la stessa larghezza. | |
| Intestazione | scene heading / slugline | La riga che dice interno o esterno, luogo e momento della scena. | |
| Descrizione | action | La parte che racconta ciò che si vede e si sente nella scena. | |
| Parentetica | (nessuna) | Indicazione tra parentesi sul tono o su una piccola azione di chi parla. | |
| Battuta | (nessuna) | La parte di dialogo detta da un personaggio. | |
| F.C. | fuori campo | Il personaggio è nella scena ma non si vede. | |
| V.O. | voice over | Voce che non appartiene alla scena, per esempio una voce narrante. | |
| Découpage | (nessuna) | Elenco delle inquadrature e dei movimenti di camera. Lo decide il regista. | |
| Flashback | (nessuna) | Scena che mostra qualcosa successo nel passato. | |
| SIAE | (nessuna) | Società Italiana degli Autori ed Editori: gestisce il diritto d'autore. | |
| Opera inedita | (nessuna) | Opera non ancora pubblicata. |
Il mio percorso
Qui guardi a che punto sei e decidi che cosa fare dopo. Tutto resta su questo dispositivo.
Il mio obiettivo
Scegli un obiettivo, oppure scrivi il tuo.
A che punto sono
| Parte | Quiz | Come mi sento |
|---|---|---|
| Parte 1. La produzione audiovisiva | (non ancora) | (non ancora) |
| Parte 2. Fiction: le fasi della scrittura | (non ancora) | (non ancora) |
| Parte 3. I modelli di formattazione | (non ancora) | (non ancora) |
| Parte 4. Lo stile della sceneggiatura | (non ancora) | (non ancora) |
So, voglio sapere, ho imparato
Diario di bordo
Progetto finale
Racconta una storia breve, dall'idea a un testo che si può girare. Tu scegli il formato: i criteri sono gli stessi per tutti.
1. Scegli il formato
2. I criteri, prima di cominciare
Leggi i criteri adesso. Alla fine usali per valutarti: scegli, per ogni riga, la descrizione più vicina al tuo lavoro. Nessun livello è un voto.
| Criterio | Sto iniziando | Ci sono | Vado oltre |
|---|---|---|---|
| Struttura | |||
| Scrivere per immagini | |||
| Chiarezza per chi legge | |||
| Processo |
3. Anticipa le sfide
4. Feedback tra compagni: due stelle e un desiderio
Scambia il lavoro con una persona della classe. Poi scrivi:
- Due stelle: due cose che funzionano, precise. Non «bello», ma «la scena 3 mi ha fatto ridere perché...».
- Un desiderio: una cosa che vorresti vedere cambiata, detta come proposta: «E se nella scena 2...?»
Chi riceve il feedback ringrazia e decide che cosa usare. Il lavoro resta suo.
Come è fatta questa pagina, e perché
Questa pagina segue l'Universal Design for Learning (UDL), versione 3.0. L'idea di fondo: le persone imparano in modi diversi, e hanno storie, lingue e corpi diversi. Invece di adattare il materiale dopo, lo si progetta dall'inizio perché funzioni per più persone possibile.
L'obiettivo della UDL 3.0 si chiama learner agency: essere protagonisti del proprio apprendimento. Scegliere, riflettere, agire con un piano.
Ecco dove trovi ogni scelta nella pagina, con il numero della linea guida UDL. Anche tu puoi usare queste idee: per esempio, sapere che «scegliere come leggere» ti aiuta è già una strategia.
| Che cosa trovi | Linee guida UDL 3.0 |
|---|---|
| Personalizza la pagina: carattere, dimensione, interlinea, temi, alto contrasto | 1.1 |
| Ogni parte in tre modi: in breve, testo completo, schemi ed esempi. Pulsante Ascolta | 1.2, 2.2, 2.5 |
| Storie, nomi e domande che raccontano persone e culture diverse | 1.3, 7.2 |
| Glossario con definizioni, modi di dire spiegati, termini in inglese | 2.1 |
| Glossario plurilingue che completi tu, nella tua lingua o nel tuo dialetto | 2.3 |
| Domande critiche: chi decide le storie, gli standard, gli stereotipi | 2.4, 6.5, 7.4 |
| «Che cosa sai già» all'inizio e collegamenti con la tua vita | 3.1, 3.4 |
| L'idea chiave di ogni parte | 3.2 |
| Parti in qualsiasi ordine, livelli di lettura, progetto in 7 formati | 7.1, 4.1, 5.1, 5.2 |
| Generatore di idee e laboratorio | 7.3 |
| Obiettivi spiegati e scelti da te | 8.1, 6.1 |
| Aiuti a scalini nel laboratorio di riscrittura | 8.2, 5.3 |
| La writers' room: ruoli e regole per lavorare insieme | 8.3, 8.4, 9.4 |
| Quiz con feedback che dice che cosa fare adesso | 8.5 |
| Come ti senti su questa parte? Diario e percorso personale | 6.4, 9.1, 9.3 |
| Anticipa le sfide del progetto finale | 6.2 |
| Criteri condivisi prima di cominciare | 6.3, 8.1 |
Fonte: CAST (2024). Universal Design for Learning Guidelines version 3.0. udlguidelines.cast.org